Les règles
du Camp·Pong
Le Camp-Pong est un sport de raquettes qui se joue à deux joueurs (plusieurs variantes existent si vous êtes plus nombreux) dans lequel les adversaires sont libres d’évoluer comme ils le souhaitent autour de la table.
Démarrage du jeu
Le dernier joueur à avoir vu un match de Rafael Nadal sans s’endormir 😜 sera le premier à servir. Chaque joueur servira ensuite à tour de rôle.
Le service se fait en face à face les échanges qui suivent doivent être réalisées en tenant la raquette à 45° ou à plat par rapport à la table.
Toutes les directions sont autorisées à l’issu du service. Alors un conseil soyez stratégiques.
Pendant les échanges
Pour qu’un coup soit valide, le joueur a le droit à deux touches de balle avec sa raquette ou une partie de son corps avant de renvoyer la balle sur la table. Sa raquette ne peut pas passer au-dessus du périmètre de la table.
Seule exception, si la balle s’immobilise sur la table, le prochain joueur peut mettre un coup de raquette pour la dégager mais il n’aura droit qu’à une touche de balle avant de la renvoyer.
Conseils et stratégies
Le nombre de rebonds de la balle sur la table n’a aucune importance et la balle peut même rouler. Elle peut à nouveau être jouée seulement quand elle n’est plus dans le périmètre de la table.
Les rebords à 45° de la table sont des zones d’impact tolérées, mais le rebord à 90° ne comptera pas comme une touche réglementaire.
Marquer un point
Vous marquez un point si et seulement si votre adversaire : laisse tomber la balle par terre / fait plus de deux touches de balle consécutives / smashe la balle (ce qui constitue le seul coup prohibé du Camp-Pong / joue un coup en ayant sa raquette au-dessus du périmètre de la table.
Le service est une phase de mise en jeu uniquement et aucun point ne peut être marqué sur service gagnant.
Le gagnant
Le gagnant est le premier joueur qui arrive à 11 points.
En cas d’égalité à 10 partout, il faudra deux points d’écart pour se départager.
Astuce
Pour augmenter vos chances de surprendre l’adversaire, les amortis et les effets sont plus que recommandés. Au Camp-Pong, le vice dans la bonne humeur est une meilleure option que la force brute.
Les variantes !
La Double·Pong
Cette variante se joue comme une partie traditionnelle mais par équipe de deux. Les joueurs d’une même équipe peuvent se faire des passes avec la balle et jouer dans l’ordre qu’ils veulent. Chaque équipe a le droit à 3 touches de balle avant de toucher la table.
La Speed·Pong
Dans cette variante, chaque point voit sa règle évoluer lors du troisième renvoi de balle avec l’autorisation des smashs, à condition de se limiter à une seule touche de balle.
La Picolo·Pong*
Dans cette variante, chaque joueur peut poser un gobelet vide par terre, où il le souhaite à une distance de moins d’un mètre de la table. Le joueur qui arrive à renverser le gobelet de son adversaire avec la balle, oblige son adversaire à remplir son gobelet et à le vider cul sec.
La LoL·Pong
Dans cette variante, il existe une autre façon de marquer un point pour les compétiteurs et sans transpirer. Il suffit de faire rire son adversaire pour que l’échange se termine avec un point de plus dans la poche.
La Turn·Pong
Comme au ping-pong, cette variante vous permet de jouer avec autant de joueurs que vous le souhaitez. Chacun joue à tour de rôle et s’il laisse la balle tomber il est éliminé. Lorsqu’il ne reste que deux joueurs, ils s’affrontent en deux points gagnants.
La Dodge·Pong
Cette variante se joue en équipe peu importe le nombre que vous êtes. Si un joueur réussi un coup gagnant, deux options s’offrent à lui : éliminer le joueur adverse de son choix ou faire revenir dans la partie l’un de ses partenaires éliminés. La première équipe décimée a bien entendu perdu.
La Dead·Pong
Cette variante se joue à trois. Deux joueurs tirés au sort s’affrontent pour le premier point. Le vainqueur enchaîne contre celui qui est spectateur tandis que celui qui a perdu recharge ses batteries sur le banc de touche. Le premier à 9 points (la règle des deux points d’écart ne s’applique pas pour cette variante) remporte la partie.
La Galloise·Pong
Chaque joueur dispose de 60 buchettes qu’il peut invoquer durant la partie par multiple de 4 en criant Ritournong. Si son adversaire surenchérit sur un multiple de 7, il peut répliquer danse Pong et conserver la balle dans sa main pendant trois échanges. Le premier à avoir liquider son stock de buchettes ou à avoir réussi un pousse grelot en donnant un contre Pong à son adversaire remporte la partie.
* Attention, si vous avez opté pour cette variante, il est strictement interdit (c’est le seul interdit du Camp-Pong) de prendre la voiture après la partie.